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Message  Admin le Dim 14 Nov - 5:46

Section 3.2. AVANT LE DEPART
Article 3.2.1 Début de match
Alinea 3.2.1.1 Feuilles d’inscription
Les feuilles d’inscription des équipes doivent être enregistrées et validées auprès du directeur de tournoi représentant l’organisation.
Alinea 3.2.1.2 Enregistrement de la composition des équipes
La composition des équipes doit être inscrite sur la feuille de match et validée par l’arbitre de table. En cas de doute, la décision du responsable terrain fait foi.
Alinea 3.2.1.3 Contrôle technique
A chaque début de match l’ensemble des lanceurs des deux équipes doivent subir un contrôle technique complet pour en valider le fonctionnement ainsi que la puissance.
(a) Un lanceur ne remplissant pas un seul des tests du contrôle technique ne peut pas être utilisé sur le terrain.
(b) Ce lanceur peut, après avoir été de nouveau réglé, repasser l’ensemble des contrôles sous réserve d’accord de l’arbitre.
Alinea 3.2.1.4 Tirage AU Sort (TAUS)
Le choix des bases de départ se fait par un Tirage AU Sort (appelé TAUS) au moyen d’une pièce.
(a) Tout autre moyen d’effectuer le TAUS est invalide.
(b) Lorsque les responsables des deux équipes sont d’accord sur le choix des bases de départ, il n’est pas nécessaire d’effectuer le TAUS.
(c) Dans le cas du jeu long, il est possible que le choix des bases de départ soit déterminé suivant la position de l’équipe dans les colonnes du planning. Cette option doit être validée par le directeur de tournoi et le directeur de compétition et avoir été communiquée { l’ensemble des capitaines et des responsables terrain pour être appliquée.
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Re: LIVRE 3. LE JEU

Message  Admin le Dim 14 Nov - 5:46

Article 3.2.2 Début de round
Alinea 3.2.2.1 30 secondes
Les 30 dernières secondes avant le début d’un round sont signalées de façon auditive.
Alinea 3.2.2.2 10 secondes
(a) Les 10 dernières secondes avant le début d’un round sont signalées de façon auditive. La combinaison de sons émise doit être différente du signal des 30 secondes.
(b) L’ensemble des arbitres présents sur le terrain confirment ce signal en maintenant leurs deux mains en l’air.
(c) Les joueurs pointent leur lanceur vers leur propre base. Les lanceurs doivent être en position de contact avec la base et les deux pieds du joueur doivent être { l’intérieur du terrain. Le non-respect de ces règles au moment du signal de départ constitue un faux-départ.
(d) Aucun tir en direction du camp adverse ne peut être effectué entre le signal des 10 secondes et le début du jeu.
Alinea 3.2.2.3 Départ
(a) Le départ est signalé de façon auditive. La combinaison de sons émise doit être différente des signaux précédents.
(b) Dans le cas de départs sans assistance électronique, le son devra être émis par un sifflet ou tout autre objet de type corne de brume.
(c) L’ensemble des arbitres présents sur le terrain baissent leur main pour confirmer le départ.
(d) Les joueurs peuvent dès lors pointer leur lanceur vers les joueurs adverses et quitter la base
(e) Au moment du départ, les joueurs doivent être en possession de l’ensemble de leurs vêtements, équipement et accessoires (y compris les accessoires de sécurité).
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Re: LIVRE 3. LE JEU

Message  Admin le Dim 14 Nov - 5:47

Section 3.3. DEROULEMENT
Article 3.3.1 Obligations de vérifications
(a) Les joueurs ne peuvent empêcher les adversaires d’atteindre leur objectif qu’en les marquant au moyen de leur propre lanceur. Toute autre méthode visant à empêcher l’adversaire d’atteindre son objectif est considéré comme une faute de jeu et sanctionné. La possibilité de comportement antisportif peut alourdir la sanction dans une telle situation.
(b) Le joueur est responsable de la vérification des impacts. Dès qu’un joueur reçoit un impact, il doit vérifier lui-même si cela lui est possible la présence de marque ou cesser toute action de jeu et demander un check aux arbitres.
(c) Un joueur impacté durant son mouvement peut continuer vers le premier obstacle non occupé par un joueur adverse avant de se vérifier ou de demander un check.
(d) Un joueur impacté durant son mouvement ne doit plus continuer de tirer sur les joueurs adverses durant le reste de son mouvement.
(e) Il est interdit d’enjamber ou de sauter par dessus un obstacle de plus de 80cm de hauteur.
Il est fortement déconseillé d’entamer toute action de jeu après avoir demandé un check et avant décision finale de l’arbitre car, dans le cas où le joueur serait marqué, cela serait considéré comme jeu avec impact et pénalisé d’un one for one.
Article 3.3.2 Modification des caractéristiques du lanceur
Les caractéristiques du lanceur ne peuvent pas être modifiées en cours de partie par le joueur sans accord d’un arbitre de jeu. Cela inclut toute intervention sur l’électronique du marqueur ainsi que du loader qui y est attaché.
Article 3.3.3 Joueur éliminé
(a) Un joueur est éliminé dès lors qu’il est marqué.
(b) Un joueur est éliminé dès lors que son élimination est signalée par un arbitre.
(c) Un joueur est éliminé dès lors qu’il met la main sur sa tête ou effectue tout geste ressemblant. Son élimination est alors confirmée par l’arbitre.
Article 3.3.4 Obligations du joueur éliminé
(a) Un joueur éliminé doit cesser immédiatement toute action de jeu en cours.
(b) Un joueur éliminé doit immédiatement se taire et sortir du terrain le plus vite possible par le chemin le plus court afin de réduire au minimum leur impact sur le jeu en cours.
(c) Un joueur éliminé doit maintenir la main sur la tête jusqu'à sa sortie du terrain
(d) Jeu classique : un joueur éliminé doit se réfugier dans la zone prévue par l’organisation où il doit rester jusqu’{ la fin du match déclenchée par le responsable de terrain. Une fois le joueur présent dans la zone de refuge (dead box) il doit sécuriser son lanceur et le poser au sol.
(e) Jeu long : Un joueur éliminé doit retourner dans la zone joueur qui lui appartient. Le joueur doit sécuriser son lanceur avant de passer la porte de sortie.
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Re: LIVRE 3. LE JEU

Message  Admin le Dim 14 Nov - 5:48

Article 3.3.5 Abandon et ramassage
(a) Les accessoires peuvent être abandonnés par un joueur (tige de nettoyage, pots, backpack)
(b) Les équipements de sécurité (masque, sac à canon, housse de bouteille) ne peuvent pas être abandonnés.
(c) Les éléments constitutifs de base du lanceur (bouteille, marqueur et canon) ne peuvent pas être abandonnés.
(d) Un joueur en jeu peut ramasser un accessoire abandonné en prenant la responsabilité des possibles marques présentes sur cet objet qui entraîneraient son élimination directe.
Article 3.3.6 Contrôles techniques
(a) Les arbitres peuvent effectuer { tout moment de la partie les contrôles techniques qu’ils estiment pertinents. Ces contrôles doivent être les moins intrusifs possibles pour le déroulement du jeu.
(b) Lors d’un contrôle en cours de partie, une seule mesure peut être suffisante pour valider le contrôle. L’arbitre est seul apte { déterminer si une autre mesure est nécessaire.
Article 3.3.7 Interférences
Alinea 3.3.7.1 Interférence orale
(a) Jeu classique : toute intervention orale depuis une zone autre que la zone de jeu et ayant un impact possible dans la zone de jeu est considérée comme une interférence orale. Les interférences orales en jeu classique sont traitées par l’organisateur de tournoi qui a toute liberté d’action pour résoudre ce point.
(b) Jeu long : toute intervention orale effectuée par un membre de l’équipe en dehors de la zone joueur ou en dehors de la zone spotter est considérée comme une interférence orale. Les interférences orales sont sanctionnées par l’élimination virtuelle du fautif et l’arbitre appliquera ensuite la pénalité correspondante sur un joueur de l’équipe en jeu.
Alinea 3.3.7.2 Interférence physique
(a) Toute intervention depuis une zone externe au terrain ayant une conséquence possible dans la zone de jeu est considérée comme une interférence physique. Les interférences physiques sont sanctionnées par l’élimination virtuelle du fautif et l’arbitre appliquera ensuite la pénalité correspondante sur un joueur de l’équipe en jeu. La notion de comportement antisportif peut alourdir ou modifier la sanction.
(b) Par extension { cet alinéa, le fait de s’appuyer sur le filet ou de marcher dessus est considéré comme une interférence physique.
Article 3.3.8 Changement de côté
(a) Le changement des bases de départ n’intervient qu’en jeu long
(b) Le changement des bases de départ s’effectue tous les deux points marqués
(c) Les zones joueur restent identiques lors des changements de bases de départ. Seuls les spotters changent leur position pour suivre le côté de départ de leur équipe.
(d) Le coach et les joueurs présents en zone joueur doivent rester à leur place.
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Message  Admin le Dim 14 Nov - 5:48

Article 3.3.9 Temps mort
Les temps morts n’interviennent que dans le cas du jeu long.
Alinea 3.3.9.1 Temps mort
(a) Chaque équipe peut demander un seul temps mort (game time-out ou time-out) durant par match.
(b) La demande doit être effectuée auprès de l’arbitre de table.
(c) Tout temps mort non demandé durant un match est perdu.
(d) Une demande de temps mort ne peut pas être prise en compte si elle est effectuée entre le signal des 10 secondes et le signal de départ.
(e) Une demande de temps mort valide ajoute 1 minute de temps de pause.
Alinea 3.3.9.2 Temps mort technique
(a) Le temps mort technique (technical timeout) ne peut être demandé { l’arbitre de table que par le responsable terrain.
(b) Le temps mort technique dure autant de temps que nécessaire jusqu’{ ce que le responsable terrain demande la reprise.
(c) Lorsqu’un temps mort technique intervient entre le signal des 10 secondes et le début du round, la reprise est automatiquement effectuée sur le signal des 10 secondes.
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Re: LIVRE 3. LE JEU

Message  Admin le Dim 14 Nov - 5:48

Section 3.4. INTERRUPTIONS
Article 3.4.1 Interruption du match en cours
(a) Un match peut être interrompu en cas de force majeure.
(b) Seul le responsable de terrain peut décider de l’interruption du match.
(c) Lors d’une interruption de match, les joueurs doivent cesser toute action de jeu, sécuriser leur lanceur et le poser au sol.
(d) La reprise du match se fait aux mêmes places qu’au moment de l’arrêt et doit suivre les étapes du chapitre 3.3 (début de round)
Article 3.4.2 Interruption du tournoi
(a) Une demande d’interruption de tournoi peut être effectuée soit par le directeur de tournoi soit par le directeur de compétition.
(b) Le tournoi doit être interrompu dès la demande effectuée et une réunion impliquant le directeur de compétition, le directeur de tournoi ainsi que les représentants de toutes les équipes inscrites doit être mené dans les plus brefs délais.
(c) Les conditions de reprise sont établies sur décision commune des directeurs de compétition et de tournoi.
(d) Les modalités de reprise sont établies sur vote à la majorité des participants.
(e) Un compte-rendu indiquant les votants (de façon nominative), les causes et les conditions de reprises devra être établi et publié sous 48h par le directeur de tournoi au travers des moyens de communication dont il dispose.
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Re: LIVRE 3. LE JEU

Message  Admin le Dim 14 Nov - 5:49

Section 3.5. RACCROCHAGE DE DRAPEAU ET JET D’EPONGE
Article 3.5.1 Raccrochage de drapeau
Alinea 3.5.1.1 Arrêt du temps
Lorsqu’un joueur tente un raccrochage de drapeau. Le temps est arrêté mais la partie continue, tous les contrôles et vérifications sont donc encore possibles et valides. Les joueurs doivent cesser toute action de jeu qui n’est pas expressément demandée par un arbitre tant que cette phase perdure.
Alinea 3.5.1.2 Vérification du joueur
(a) Le joueur est exempt de toute marque, le joueur est alors déclaré clean et le point est attribué à son équipe.
(b) Si le joueur est marqué, il est alors déclaré éliminé et les pénalités possibles s’appliquent. Si après application des pénalités il reste des joueurs capables de jouer, le temps de jeu est alors relancé.
Alinea 3.5.1.3 Vérification de tous les joueurs encore en jeu
(a) Cette vérification n’est systématique qu’en jeu classique car elle permet de définir le goal average du match. En jeu long, cette vérification reste à la discrétion des arbitres présents sur le terrain.
(b) Dès le raccrochage de drapeau effectué, les joueurs doivent s’abstenir de se déplacer et chercher du regard l’arbitre le plus proche.
(c) Sur demande de l’arbitre, le joueur devra s’approcher de celui-ci et se soumettre à un contrôle des marques ainsi qu’{ un possible contrôle technique du lanceur { la discrétion de l’arbitre de jeu.
Alinea 3.5.1.4 Validation du point et déclenchement de la pause
(a) Lorsque la ou les vérifications consécutives au raccrochage de drapeau et que celui-ci a été validé par un arbitre de jeu, le responsable terrain valide le point.
(b) Une fois le point validé, l’arrêt du temps est officialisé, la partie est arrêtée et le round prend fin. La fin du match est annoncée par le responsable terrain si nécessaire.
(c) En jeu long, la fin du round enclenche systématiquement la pause.inter-round.
Article 3.5.2 Jet d’éponge
(a) A tout moment du round en cours, une équipe peut décider d’accorder le point { l’équipe adverse.
(b) Une équipe qui souhaite jeter l’éponge le signale { l’arbitre de table par le terme « Eponge » ou « Towel »
(c) Dès que l’arbitre de table enregistre la demande de jet d’éponge, il arrête le temps, signale le jet d’éponge au responsable terrain et le point est automatiquement accordé { l’équipe adverse.
(d) Dès que le responsable terrain a connaissance du jet d’éponge, il le signale { l’ensemble des joueurs et arbitres de jeu.
(e) Les pénalités appliquées après le signalement du jet d’éponge par le responsable terrain ne sont pas comptabilisables.
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Re: LIVRE 3. LE JEU

Message  Admin le Dim 14 Nov - 5:49

Section 3.6. REGLE DES SOIXANTE SECONDES
(a) Cette règle spécifique n’est valide qu’en jeu long et s’applique dans les soixante dernières secondes du temps de jeu effectif.
(b) Durant cette période de temps toute pénalité de 2 pour 1 (two for one) ou 3 pour 1 (three for one) entraîne l’arrêt du temps de jeu, donne le point { l’équipe adverse et déclenche un nouveau round dans le cas où ce point automatique ne donnerait pas la victoire.
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Re: LIVRE 3. LE JEU

Message  Admin le Dim 14 Nov - 5:50

Section 3.7. PROLONGATION EN MORT SUBITE
(a) Cette prolongation n’est utilisée que dans les cas d’égalité de points { la fin du temps de jeu effectif pour les matchs en mode tournoi.
(b) En mode championnat, une égalité { la fin du temps de jeu effectif n’ouvre pas de prolongation en mort subite et se solde par une égalité.
(c) La prolongation en mort subite est une extension du temps de jeu effectif de 5 minutes.
(d) La première équipe marquant un point est déclarée vainqueur du match.
(e) La règle dite des « soixante secondes » ne s’applique que dans les soixante dernières secondes de la prolongation en mort subite.
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Re: LIVRE 3. LE JEU

Message  Admin le Dim 14 Nov - 5:50

Section 3.8. ELIMINATION ET PENALITES
Article 3.8.1 Application
(a) Les éliminations sont appliquées { des joueurs en jeu sauf cas d’élimination virtuelle.
(b) Les pénalités sont appliquées par l’arbitre qui choisit le premier joueur encore en jeu sous son regard.
(c) L’arbitre reste libre de son choix du joueur devant subir la pénalité.
Article 3.8.2 Manque de joueurs
(a) Si un arbitre de jeu ne peut pas appliquer entièrement sa décision faute de joueurs encore en jeu, le temps de jeu est immédiatement arrêté par le responsable terrain, le raccrochage de drapeau est automatiquement accordé { l’équipe adverse et l’application de la décision initiale est effectuée comme suit :
(b) Jeu classique : autant de joueurs que nécessaires sont réintégrés virtuellement au profit de l’équipe adverse dans le décompte du goal average pour appliquer complètement la décision de l’arbitre.
(c) Jeu long : l’équipe du joueur fautif devra débuter le round suivant avec autant de joueurs en moins en base de départ que nécessaire pour appliquer complètement la décision de l’arbitre.
Article 3.8.3 Elimination de tous les joueurs
Si une élimination ou l’application d’une pénalité supprime le dernier joueur encore en jeu et qu’il ne reste aucune pénalité en souffrance d’application, le temps est alors arrêté et
(a) En jeu long : aucun point n’est attribué pour ce round
(b) En jeu classique : la partie est déclarée en match nul
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Re: LIVRE 3. LE JEU

Message  Admin le Dim 14 Nov - 5:50

Article 3.8.4 Liste des fautes entraînant une élimination simple
(a) Etre marqué.
Le fait que la marque vienne d’un autre match ou d’un autre round n’est pas opposable { l’élimination du fait de l’obligation du joueur de la propreté de ses vêtements.
(b) Demander un check à un arbitre sur un impact aisément vérifiable par le joueur lui-même.
Les demandes de check sur des impacts aisément vérifiables faisant suite à une élimination potentiellement simultanée ne sont pas sanctionnables. Les joueurs doivent au contraire attendre la décision de l’arbitre en cas de doute s’ils ne veulent pas prendre le risque d’une pénalité pour jeu avec impact.
(c) Prendre un appui au sol en dehors de la zone de jeu.
Cet appui peut être soit par le joueur lui-même soit par un des objets portés ou transportés par le joueur. Les lignes de délimitation du terrain sont considérées comme faisant partie de l’intérieur du terrain.
(d) Ramasser des billes au sol.
(e) Modifier les caractéristiques du lanceur sans accord de l’arbitre.
(f) Modifier la configuration du terrain en cours de partie.
(g) Passer au-dessus d’un obstacle de plus de 80 cm de hauteur.
(h) Gêner volontairement l’arbitre dans sa recherche d’impacts
(i) Vélocité du lanceur entre 301 et 310 pieds par seconde en cours de partie.
(j) Faire un faux-départ.
Un joueur faisant un faux-départ sera uniquement éliminé même si ce joueur fait action de jeu entre le faux-départ et le moment où l’arbitre signale son élimination. Le fait d’effectuer un tir vers la zone adverse entre le signal des 10 secondes et celui du début du round est considéré comme un faux-départ.
(k) Passer son lanceur à un autre joueur.
(l) Utiliser le lanceur d’un autre joueur.
(m) Abandon d’objet autre que les accessoires autorisés.
Dans le cas du masque, la simple perte suffit { l’élimination.
(n) Ramasser un objet marqué.
(o) Utilisation d’outil dans l’aire de jeu
(p) Empêcher le joueur adverse de remplir son objectif par un autre moyen qu’en le marquant au moyen de son lanceur.
(q) Refus d’obéir à un arbitre.
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Re: LIVRE 3. LE JEU

Message  Admin le Dim 14 Nov - 5:51

Article 3.8.5 Liste des fautes entraînant un One for One
(a) Ne pas se vérifier ou demander un check après avoir été marqué.
(b) Faire une action de jeu après avoir été marqué.
(c) Faire une action de jeu après avoir été éliminé par un arbitre.
(d) Faire action de raccrochage en étant marqué.
(e) Parler de façon audible par un tiers dans la zone de jeu après avoir été marqué ou éliminé par un arbitre.
(f) Parler depuis la dead box de façon audible par un tiers situé dans le terrain.
(g) Ne pas mettre et/ou ne pas maintenir la main sur la tête après avoir été éliminé et avant d’être sorti du terrain.
(h) Ne pas sortir du terrain au plus vite et par le plus court chemin après avoir été éliminé.
(i) Ramasser un objet sur le terrain en cours de jeu alors qu’on a été éliminé.
(j) Interférence physique ou orale.
(k) Vélocité du lanceur entre 311 et 320 pieds par secondes
(l) Non respect de la zone spotter
Le spotter subit alors une élimination virtuelle et la pénalité ne peut être appliquée que par le responsable terrain.
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Re: LIVRE 3. LE JEU

Message  Admin le Dim 14 Nov - 5:51

Article 3.8.6 Liste des fautes entraînant un Two for One
(a) Faire une action de jeu après avoir fait une faute sanctionnée par une élimination simple ou un one for one et entraînant un avantage pour son équipe.
La notion d’avantage reste à la libre interprétation de l’arbitre de jeu qui doit être correctement formé et suivi. A titre indicatif, si le joueur fautif sort un joueur de l’équipe adverse après avoir clairement fait une faute sanctionnable par une élimination ou un one for one, l’avantage est considéré et le two for one valide et applicable.
(b) Vélocité du lanceur au delà de 321 pieds par seconde en cours de partie.
Article 3.8.7 Liste des fautes entraînant un Three for One
(a) Faire un geste laissant croire { une volonté d’essuyage
(b) Essuyer une marquee
(c) Se débarrasser volontairement ou non d’un objet marqué.
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Message  Admin le Dim 14 Nov - 5:52

Section 3.9. FAUTES PERSONNELLES
Article 3.9.1 Applications
(a) Les fautes personnelles sont applicables { toute personne détentrice d’une licence ou équivalent même si elle ne joue pas.
(b) Si une personne responsable d’une faute personnelle ne peut se voir appliquer la décision de l’arbitre, c’est le représentant de l’équipe (coach, capitaine, président de club) qui subira alors la sanction.
(c) Un nouveau représentant de l’équipe devra alors être désigné.
Article 3.9.2 Sanctions directes et sanctions supplémentaires
(a) Les fautes personnelles sont sanctionnées par la perte de ses droits pour le joueur fautif. Un joueur ainsi sanctionné doit remettre sa licence à son capitaine. Le capitaine a la responsabilité de remettre la licence du joueur fautif au responsable de terrain.
(b) Un joueur dépourvu de sa licence ne peut plus pénétrer que dans les zones accessibles aux spectateurs. Cette interdiction vaut pour l’ensemble de la durée du tournoi ou de la manche en cours.
(c) Un joueur sanctionné pour faute personnelle peut faire l’objet de sanctions disciplinaires.
(d) Seul le responsable terrain et le directeur de compétition sont en mesure d’appliquer et de faire appliquer les sanctions liées aux fautes personnelles.
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Re: LIVRE 3. LE JEU

Message  Admin le Dim 14 Nov - 5:52

personnelles.
Article 3.9.3 Liste des fautes personnelles :
(a) Abus de langage.
(b) Contact physique avec un joueur adverse.
(c) Mettre en péril sa propre sécurité ou la sécurité des autres.
(d) Tir abusif sur un joueur adverse.
(e) Pénétrer sur le terrain en cours de partie sans y avoir été autorisé par le responsable terrain.
(f) Détérioration volontaire de matériel.
(g) Tout comportement jugé comme antisportif par un arbitre.
(h) Refus répétés d’obéir { un arbitre.
(i) Usage délibéré du lanceur en direction d’un arbitre ou d’une personne ne participant pas au jeu.
(j) Pointer volontairement son lanceur en direction d’un arbitre ou d’une personne ne participant pas au jeu.
(k) Manque de respect envers autrui.
(l) Usurpation d’identité.
(m) Caractéristiques techniques du lanceur non conformes en cours de partie (hors vélocité)
(n) Modifier la configuration du terrain en dehors d’une partie en cours sans y avoir été autorisé par le directeur de compétition ou le responsable terrain.
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Message  Admin le Dim 14 Nov - 5:53

Section 3.10. FAUTES COLLECTIVES
Article 3.10.1 Sanctions
(a) Les fautes dites collectives sont sanctionnées par la disqualification directe de l’équipe fautive. Elles sont commises soit par l’équipe entière soit par un individu représentant l’équipe, soit par un individu et dont les conséquences impliquent l’ensemble de l’équipe.
(b) La disqualification est à traiter comme un forfait pour le tournoi.
(c) Des sanctions disciplinaires individuelles ou collectives peuvent alourdir la sanction initiale.
(d) Seul le responsable terrain et le directeur de compétition peuvent appliquer et faire appliquer les sanctions pour fautes collectives.
Article 3.10.2 Liste des fautes collectives
(a) Entente entre deux joueurs d’équipes adverses sur l’issue d’un match les concernant.
(b) Refus d’obéir { un arbitre de la part du coach ou du capitaine
(c) Joueur sous le coup d’une sanction personnelle pénétrant dans une zone d’accès réservé.
(d) Modification du résultat d’une feuille de scores.
(e) Usage de billes interdites.
(f) Infraction au règlement d’Ethique dans la composition de la feuille d’équipe ou de la feuille d’inscription
(g) Joueur portant, proférant, arborant des images, des slogans, des logos à caractère offensant, provocateur ou illégal sur le lieu du tournoi.
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Message  Admin le Dim 14 Nov - 5:53

Section 3.11. VICTOIRE
Article 3.11.1 Jeu Classique
La première équipe qui remporte un point de raccrochage obtient la victoire sur le match en cours. Si aucune équipe ne détient le drapeau de façon valide, et qu’aucune pénalité n’est en souffrance, le match sera considéré comme match nul.
Article 3.11.2 Jeu Long
Alinea 3.11.2.1 Match en 2 points
(a) La première équipe cumulant 2 points de raccrochage remporte le match.
(b) Si le temps limite est atteint, l’équipe ayant le plus de points de raccrochage remporte la victoire.
(c) Si le temps limite est atteint et que les 2 équipes cumulent autant de points de raccrochage, le match est déclaré nul.
Alinea 3.11.2.2 Match en 4 points (modèle SPL)
(a) La première équipe cumulant 4 points de raccrochage remporte le match.
(b) Si le temps limite est atteint, l’équipe ayant le plus de points de raccrochage remporte la victoire.
(c) En mode championnat, si le temps limite est atteint et que les 2 équipes cumulent autant de points de raccrochage, le match est déclaré nul.
(d) En mode tournoi, si le temps limite est atteint et que les 2 équipes cumulent autant de points de raccrochage, une prolongation en mort subite est déclenchée.
Alinea 3.11.2.3 Match en 5 points (modèle CPL)
(a) La première équipe cumulant 5 points de raccrochage remporte le match.
(b) Si le temps limite est atteint, l’équipe ayant le plus de points de raccrochage remporte la victoire.
(c) En mode championnat, si le temps limite est atteint et que les 2 équipes cumulent autant de points de raccrochage, le match est déclaré nul.
(d) En mode tournoi, si le temps limite est atteint et que les 2 équipes cumulent autant de points de raccrochage une prolongation en mort subite est déclenchée.
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Re: LIVRE 3. LE JEU

Message  Admin le Dim 14 Nov - 5:53

Section 3.12. FIN DE PARTIE
Article 3.12.1 Responsable
(a) Seul le responsable de terrain peut annoncer la fin de la partie en cours.
(b) La déclaration de fin de partie faite par tout autre personne que le responsable terrain, arbitre ou non, ne sont pas valides.
(c) Tant que la fin de partie n’est pas signalée par le responsable terrain, toute intrusion sur le terrain sera sanctionnée comme indiqué au chapitre 3.10.
Article 3.12.2 Feuille de match et reclamations
(a) La feuille de match est vérifiée par le responsable terrain
(b) Après vérification, la feuille de match est signée par les capitaines des deux équipes puis par le responsable terrain qui aura pris compte des éventuelles réclamations.
(c) Toute réclamation doit être dûment signalée sur la feuille de match avant signature du responsable terrain. La présence ou l’absence de signature d’un capitaine ne fait pas office de demande de réclamation. Une feuille soumise à réclamation doit être contresignée par le directeur de compétition, après modifications éventuelles, pour être validée.
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Re: LIVRE 3. LE JEU

Message  Admin le Dim 14 Nov - 5:54

Section 3.13. FORFAIT ET DISQUALIFICATION
Article 3.13.1 Forfait sur un match
(a) Les équipes sont déclarées forfait sur un match en cas d’absence ou de refus de jouer.
(b) Le forfait est déclaré par le responsable terrain et doit être confirmé par le directeur de compétition. Un match déclaré forfait ne peut pas être rejoué.
(c) Une équipe opposée à une équipe forfait sur un match est considérée comme victorieuse avec le maximum de points de goal-average possible.
Article 3.13.2 Forfait sur un tournoi
(a) En cas de forfaits répétés sur plusieurs matchs, le directeur de compétition et le directeur de tournoi peuvent décider d’un forfait global sur le tournoi.
(b) La décision doit être partagée par les deux directeurs.
(c) Une fois la décision prise, elle n’est plus opposable.
(d) Tous les points gagnés lors de matchs durant lesquelles l’équipe n’était pas considérée comme forfait sont annulés tant pour l’équipe forfait que pour les équipes l’ayant rencontrée.
(e) Les équipes forfaits sur un tournoi sont exclues du classement. Elles seront indiquées en fin de classement avec la mention « Forfait ».
Article 3.13.3 Disqualification
(a) Une équipe peut être disqualifiée sur décision commune du directeur de tournoi et du directeur de compétition. Une fois la décision prise, elle n’est plus opposable.
(b) Une équipe disqualifiée est traitée comme étant forfait sur un tournoi. Des sanctions disciplinaires complémentaires peuvent être mises en oeuvre.
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Re: LIVRE 3. LE JEU

Message  Admin le Dim 14 Nov - 5:54

Section 3.14. CONFLITS DANS LE RÈGLEMENT
Article 3.14.1 Procédure
(a) Dans le cas d’une situation non prévue par le présent règlement ou d’un conflit d’interprétation entre deux articles du présent règlement, le responsable terrain, potentiellement aidé par le directeur de compétition, prendra sa décision en se basant sur l’usage commun, l’état de l’art ou le simple bon sens.
(b) Les décisions prises par le responsable terrain lors d’une situation entrant dans le champ de cette section ne sont pas opposables ni réclamables.
(c) Toute situation entrant dans le champ de cette section doit être portée dans les plus brefs délais à la connaissance de la commission Arbitrage qui se réserve le droit de modifier ou faire modifier le présent règlement dans le sens qu’elle jugera bon même si cette modification devait aller { l’encontre de la décision initialement prise.
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Re: LIVRE 3. LE JEU

Message  Admin le Dim 14 Nov - 5:55

voila bonne lecture a tous !!!!! cheers cheers affraid
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